Jogo da Vida

E-mail Imprimir PDF

Jogo da vida (jogo de tabuleiro)


Jogo da vida é um jogo de tabuleiro clássico da Estrela recomendado para pessoas a partir dos nove anos e para jogar de 2 a 8 jogadores, cada um por si. O seu slogan é: "uma disputa emocionante em busca do sucesso".

Os direitos autorais do jogo pertencem à Hasbro International, Inc., USA de 1992 e o jogo é de autoria de Milton Bradley e Reuben Klamer.

Ao longo do tempo, a cada nova edição, o design do tabuleiro e de algumas peças foi mudando, mas as regras e a disposição das casas no tabuleiro permaneceram praticamente as mesmas.

O jogo fez parte da infância de milhares de brasileiros da geração anos 80 e muita gente ainda possui o jogo guardado até os dias de hoje. Algumas variações nas regras muitas vezes são combinadas com os jogadores antes da partida.

Peças do jogo

Roleta

Possui uma roleta com os números de 1 a 10. A roleta é feita de plástico e pode ser rodada em qualquer sentido com os dedos. Um dos números será sorteado parando em uma paleta e deverá ser usado com o propósito indicado nas regras.

A roleta pode ser colocada no espaço reservado quase ao centro do tabuleiro sobre o texto "Jogo da Vida".

Faixa com números

Possui uma faixa de papel grosso com os números de 1 a 10, com as cores do amarelo, passando pelo laranja, vermelho, azul, ciano e verde.

Notas e Cartões de Riqueza

O jogo possui algumas notas evidentemente sem valor real ilustrando:

  • 50 notas de $1.000, 50 de $5.000, 50 de $10.000, 70 de $20.000, 70 de $50.000 e 70 de $100.000, totalizando 360 notas.
  • 21 notas promissórias de $20.000;
  • 8 "certificados de ações";
  • 8 seguros de casa;
  • 8 seguros de carro;
  • 8 seguros de vida.

24 cartões de riquezas, divididos em três tipos: Dividindo os Lucros, Dividindo as Despesas e Cartão de Isenção, melhor explicados nas regras a seguir.

Carros e pininhos

Há também oito carros em miniatura de plástico, cada um de uma cor e 32 pininhos cor-de-rosa e 32 azuis. Cada carro representa um jogador. Os dois pinos da frente representam o "marido" e a "mulher" e os de trás os filhos. Os rosas representam o sexo feminino e os azuis o masculino.

Regras

  • Obs.: O texto foi inspirado nas regras originais.

Como jogar

O fluxo de sentido único deve ser seguido no tabuleiro seguindo estas regras:

  • Sempre que o jogador PARAR num espaço AMARELO, LARANJA, VERDE ou VERMELHO, ou PASSAR por qualquer espaço VERMELHO, ele é obrigado a ler e cumprir as instruções da lacuna. Exceto para o espaço DIPLOMA UNIVERSITÁRIO explicado a seguir.
  • Quando PARAR ou PASSAR pelos espaços BRANCOS ele pode opcionalmente cumprir ou não as ordens da lacuna.

Antes de começar o jogo, o jogador deve escolher uma das bifurcações:

  • O caminho dos NEGÓCIOS: mais curto (mais rápido) e com um salário de $12.000 OU
  • O caminho da UNIVERSIDADE: mais longo (mais demorado), com o salário de acordo com o espaço amarelo em que ele parar. Se ele não parar em nenhum dos espaços com as profissões receberá automaticamente o salário base de DIPLOMA UNIVERSITÁRIO, de $16.000.

Início do jogo

  • O "banqueiro" distribui para cada jogador um carro com um pino (azul masculino e rosa feminino), uma nota de $5.000, cinco notas de $1.000 e um "Cartão de Riqueza". O "Cartão de Riqueza" sempre é o primeiro do topo da pilha.
  • Todos os jogadores devem girar a roleta e quem tirar o número mais alto começa o jogo. Em caso de empate a roleta deve ser rodada novamente.
  • O primeiro jogador coloca seu carro na lacuna indicada por SAÍDA e decide a bifurcação que irá seguir e se quer ou não comprar o seguro do carro. A roleta deve ser girada e o número sorteado indica quantos espaços ele deve andar. Os espaços ocupados devem ser contados e se ele parar numa lacuna que já estiver ocupada, ele deve continuar com seu carro até o próximo espaço livre.

Situações e possibilidades que ocorrerão no caminho

Ações e seguros (de vida, do carro e da casa)

Sempre que PARAR ou PASSAR nos espaços BRANCOS com oferta de ações ou apólices de seguro, o jogador poderá comprá-las. NOTA: cada jogador pode ter apenas UMA apólice de cada tipo de seguro e UMA ação.

 

Cartões de Riqueza

Toda vez que um jogador PARAR exatamente num DIA DO PAGAMENTO, além de receber o seu salário, ele também retira do topo da pilha um CARTÃO DE RIQUEZA. Pode-se ter vários cartões simultaneamente e ele deve ficar escondido dos adversários. Há três tipos de Cartões de Riqueza:

  1. Dividindo os Lucros: Pode ser apresentado quando qualquer adversário que parar num espaço em que ele receba $16.000 ou mais. Ele terá que dar ao jogador que apresentou o cartão METADE da quantia que estiver recebendo.
  2. Dividindo a Despesa: Pode ser apresentado a qualquer adversário, quando o jogador com o cartão parar num espaço em que tiver que pagar $10.000 ou mais ao banqueiro. O adversário escolhido terá que pagar METADE da despesa do jogador com o cartão.
  3. Cartão de Isenção: Pode ser mostrado para que o jogador não necessite pagar quando algum adversário lhe apresentar um dos cartões anteriores.

Atenção: Os cartões exibidos devem ser recolocados embaixo da pilha. Importante: Apenas UM jogador de cada vez pode apresentar um cartão "Dividindo Lucros" ou "Despesa". Se dois jogadores apresentarem simultaneamente, eles deverão girar a roleta e aquele que tirar o número mais alto valerá seu cartão.

Obs.: Os Cartões de Riqueza podem fazer o jogador ganhar ou perder dinheiro. Portanto, é importante escolher o momento certo para usá-los e não deixar que os adversários os vejam antes da hora.

Dia do casamento

Todos os jogadores têm que parar obrigatoriamente ao lado da Igreja, no espaço DIA DO SEU CASAMENTO. Quando parar o jogador deve:

  1. Colocar um pino azul ou rosa (marido ou mulher) no carro.
  2. Ganhar presentes: o jogador deve girar a roleta e se der:

·         1, 2 ou 3 - deve receber $2.000 de cada adversário.

·         4, 5 ou 6 - recebe $1.000 de cada adversário.

·         7, 8, 9 ou 10 - não recebe nada.

  1. O jogador deve ir em "lua-de-mel" e girar a roleta mais uma vez para avançar o número de espaços sorteados.

Filhos e filhas

Se o jogador parar num espaço em que nasceu um filho, deve fazer o seguinte:

  1. Colocar um pino azul ou rosa em seu carro. Se tiver mais de 4 filhos, guardar os pinos com ele.
  2. Receba $1.000 de presente de cada adversário. Se nascerem gêmeos, receba $2.000 de cada um.

Apostando na roleta

Essa é uma maneira do jogador "tirar um trocado" (ganhar algum dinheiro) na vez do outro.

As cores e números da faixa numerada correspondem aos da roleta. Quando algum adversário for girar a roleta, o jogador pode apostar num número. O jogador coloca até $24.000 sobre o número escolhido da faixa ou, se preferir apostar em dois números, divida a quantia sobre os dois números da faixa. Quando mais de um jogador apostar no mesmo número simultaneamente, cada um deve dizer ao banqueiro a quantia apostada. Se o jogador acertar o número sorteado, o banqueiro terá que pagar ao jogador 10 vezes o valor apostado. Depois de pagar os vencedores, o banqueiro recolhe o dinheiro que está na faixa para o banco. O jogador que vai girar a roleta não pode apostar na sua vez, exceto nos DIAS DE SORTE mostrado a seguir.

Dia de sorte

Quando um jogador PARA numa lacuna DIA DE SORTE, ele ganha $20.000 do banqueiro, em duas notas de $10.000. Ele pode guardar o dinheiro ou apostar na roleta.

Para apostar, deve colocar cada nota de $10.000 sobre um número diferente da faixa. Então deve girar a roleta e: se cair um dos dois números, o banqueiro lhe dará $300.000. Em seguida, o banqueiro retira o dinheiro da faixa e coloca no caixa. Quando um jogador está apostando no DIA DE SORTE, nenhum outro pode apostar.

 Vingança

Quando um jogador parar numa lacuna laranja de VINGANÇA, terá que escolher entre:

  • Receber $200.000 de um de seus rivais ou fazer que um deles volte 10 espaços. Não se pode também aplicar a VINGANÇA a um jogador que estiver no último espaço do jogo (Milionário).

Andando pra trás

Quando o jogador tiver que voltar no sentido contrário do caminho:

  1. Se houver bifurcação, deve pegar sempre o trecho mais curto;
  2. NÃO cumpra as ordens dos espaços em que passar ou parar;
  3. Se o espaço em que o jogador parar estiver ocupado, continue andando pra trás até o primeiro espaço livre;
  4. As ordens dos espaços são válidas sempre que se voltar a andar para frente novamente, exceto nos espaços:

·         do DIA DO SEU CASAMENTO - não se pode casar duas vezes;

·         de oferta de SEGUROS e AÇÕES: cada jogador só pode ter UMA apólice de cada tipo de seguro e UMA ação.

Nota: Quando o jogador andar para trás até a "Saída", deverá voltar a andar para a frente pelo caminho dos NEGÓCIOS, mas o salário continua valendo o anterior. A profissão não muda.

Investindo na bolsa

Se um jogador tiver ações, quando passar ou parar num desses espaços em brancos, pode opcionalmente jogar na Bolsa, na mesma rodada. O jogador deve colocar a ação sobre os números 4, 5 e 6 da faixa numerada e girar a roleta. Se der:

  • 1, 2 ou 3: O mercado está em baixa, o jogador deve pagar ao banco $60.000.
  • 4, 5 ou 6: O mercado está estável. Ele não ganha nem perde nada.
  • 7, 8, 9 ou 10: O mercado está em alta. Ele recebe $200.000 do banco.

Em todos os casos a ação continua sendo do jogador. Quando um jogador está jogando na Bolsa, nenhum outro pode apostar na roleta.

Emprestando dinheiro do banco

Qualquer um pode pedir qualquer quantia múltiplo de 20.000 emprestada ao banco, que lhe emprestará sempre, com notas de $20.000. Há somente duas situações em que o jogador NÃO pode pedir dinheiro emprestado:

  • Para apostar na roleta;
  • Para pagar os $200.000, ou parte desta quantia, na "Vingança". O banqueiro também dará ao jogador, para cada $20.000 que ele pedir emprestado, uma NOTA PROMISSÓRIA magenta. Quando ele pagar o empréstimo, deve devolver $20.000 com cada NOTA PROMISSÓRIA. O jogador deve tentar pagar o empréstimo o mais rápido que puder, para evitar o pagamento de juros de $1.000 (na seção DIA DO PAGAMENTO), ou, pior ainda, com valor mais alto (na seção DIA DO JUÍZO).

Pedágio

O primeiro jogador que ultrapassar completamente a ponte do pedágio, fica com o direito de cobrar $24.000 de PEDÁGIO de cada jogador que for atravessando a ponte depois dele. Mas se ele for à falência ou tiver que voltar para trás antes da ponte por causa de uma "Vingança", o privilégio de receber o pedágio passar para o próximo jogador a atravessar a ponte.

Dia do Juízo

Todo jogador é obrigado a parar no DIA DO JUÍZO para:

  1. Ganhar $48.000 para cada filho que tiver;
  2. Pagar ao banco todas as NOTAS PROMISSÓRIAS que o jogador ainda deve, só que agora ao preço de $25.000.

Nesta rodada, o jogador também tem que tomar uma decisão relevante. Deve decidir se vai tentar ser:

  1. Milionário: Se acha que tem dinheiro suficiente para ganhar o jogo, gire a roleta de novo e ande o número de espaços sorteados, em direção ao espaço MILIONÁRIO.
  2. Magnata (cuidado com a falência!) Se acha que está pobre ou ficou sem dinheiro nenhum, o jogador pode colocar tudo que lhe resta (até o carro) sobre um número na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair o número escolhido ele se tornará um MAGNATA, o jogo termina e esse jogador será o VENCEDOR. Se não der o número, é o fim: o banqueiro recolhe o dinheiro e o jogador vai à FALÊNCIA e fica fora do jogo aguardando o final.

Milionário

Não é necessário tirar o número exato na roleta para chegar até o espaço MILIONÁRIO. O primeiro jogador a chegar nesse espaço recebe:

  • Bônus de $240.000
  • Prêmios do número da sorte. Deve girar a roleta e o número sorteado será o "número da sorte". Até o fim do jogo, todo adversário que tirar esse número da roleta, terá que pagar $24.000 para esse jogador. O jogador deve deixar seu carro estacionado sobre esse número na faixa, para mostrar que é dele. Apesar disso o número ainda pode continuar sendo usado para apostas na roleta.

Como MILIONÁRIO, o jogador também pode apostar na roleta, receber o pedágio da ponte caso seja dele e usar os Cartões de Riqueza que sobraram. Os adversários ainda poderão apresentar os cartões DIVIDINDO AS DESPESAS se quiserem.

Ganhador

Se ninguém se tornar MAGNATA antes, o jogo termina quando o último jogador for à FALÊNCIA ou ficar MILIONÁRIO. Todos os jogadores, então, devem contar seu dinheiro. As ações valem $120.000 e o seguro de vida $8.000. O MILIONÁRIO que tiver mais dinheiro ganha o JOGO DA VIDA.

Estratégias

Não existe nenhum estudo profundo sobre qual a melhor estratégia deste jogo. Mas há alguns fatos simples de deduzir:

  • É preciso ter muita sorte para ganhar.
  • É vantagem comprar todos os seguros possíveis.

Críticas

O jogo é carregado de preconceitos em suas lacunas, principalmente em assuntos relacionados a carreira profissional. Por exemplo, ao "ir à falência", ou seja, perder o jogo, na lacuna está escrito: "Você foi à falência. Vá morar numa fazenda e se aposentar como filósofo". Já ao ganhar, você torna-se um "milionário".

Para as crianças, o jogo estimula a concentração, solução de problemas, estratégia, negociação, compromisso e noções de valores e dinheiro.[1]

 

Publicidade

Banner
Banner
Banner
Banner